地狱即我们游戏测评,玩法介绍,画面表现
你有没有想过,现在的游戏到底应该怎么做才算“好玩”?
是不是地图要大、任务要多、玩法要丰富、引导要明确?
玩家只要跟着路标一路撸过去,啥也不用操心,主线支线齐刷刷,收集目标一清二楚,连怎么走下一步都有人贴心告诉你。
是,这样做玩家省事,轻松愉快,随时都能来一局,随时都能放下。
但你有没有怀疑过,这种“舒适区”的体验,是不是也剥夺了我们探索未知、自己琢磨、自己发现乐趣的可能性?
这就引出来今天要聊的《地狱即我们》。
说句实话,这游戏本身的名字和内容都挺硬核,玩过的人可能不多,听说的可能更少。
可它偏偏不按套路出牌,什么“任务指引”、“地图标记”、“清单收集”这些大多数游戏的标配,它全都一股脑儿给扔了。
你进了游戏,一抬头,发现什么提示都没有,地图也没有,任务也没有,NPC话里也不带明说,连你该去哪都没人告诉你。
你只能靠自己的观察、自己的判断,在环境中去慢慢摸索线索、拼凑信息,一点点推开游戏世界的迷雾。
那问题来了,游戏一定要给玩家“保姆式”引导吗?
如果没有这些东西,玩家还愿意玩吗?
咱们现在的生活,到处都是按部就班,吃饭有外卖,出门有导航,购物有推荐,娱乐有榜单,连网上冲浪都有人帮你归类整理。
可是,刚开始玩《地狱即我们》的时候,真的是有种“被扔进沙漠里找水喝”的感觉。
没有方向,没有路标,甚至连你手里捏着的谜题都压根不知道是啥。
你只能自己一点一点地摸索、推理、琢磨,经常卡关、经常迷路,甚至可能半天不知道自己是不是在干正事。
这个时候你会不会觉得,游戏是不是太难了?
是不是在故意和玩家过不去?
但再想深一点,我们玩游戏到底为什么?
是为了打发时间,还是为了寻找挑战?
是为了简单快乐,还是为了获得成就感?
如果所有事情都有人给你安排好了,所有目标都有人给你标出来,你只需要动动鼠标点点按键,是不是也少了点什么?
还记不记得小时候玩红白机、玩掌机,哪有现在这么多“贴心设计”?
不懂英文、不知道剧情,走迷宫走到头昏眼花,遇到难题一遍一遍地试错,攻略也没地方查,全凭自己死磕。
可也正是这些经历,让我们对游戏世界有了真正的兴趣和热情。
你探索到一个新地方、破解一个难题,觉得自己牛得不行;你和朋友一起讨论谜题,互相分享进度,成就感爆棚,那种收获,是现在“按部就班”的游戏体验给不了的。
《地狱即我们》其实就是把这种原生态的探索乐趣重新带回来。
它不告诉你怎么走,不告诉你怎么解谜,也不告诉你什么是主线什么是支线。
你所有的行动都需要自己观察、自己琢磨。
你收集到的线索往往互相嵌套,解开一个谜题可能发现另一个线索,层层套娃,环环相扣。
很多时候你会迷失,会怀疑自己是不是走错了路,但正因为如此,每当你终于理顺所有线头,找到正确的答案,那种满足感绝对不是“跟着任务清单点点鼠标”能比的。
当然,这种设计也不是没有问题。
不是所有玩家都愿意花大量精力去琢磨、探索和试错。
现代人时间宝贵,精力有限,谁都不想因为游戏而上火,更不想因为谜题而暴躁。
很多人玩游戏就是图个开心,图个放松,谁愿意天天被“无头苍蝇”似的卡关?
所以《地狱即我们》的这种“高门槛”玩法,一开始就注定只能吸引极少数喜欢挑战和深度探索的玩家。
大多数人可能玩两小时就放下了,根本不会去细究那么多隐晦的线索和复杂的谜题。
那是不是说,这种游戏方式就没有意义了?
也不是。
反过来想,是不是所有的游戏都应该变成“大众口味”了?
是不是只有“人人都能玩,人人都能过关”的游戏才算好游戏?
我们生活的世界其实已经够“标准化、模板化”了,什么都要有流程,有指引,有目标,有结果。
难得有一个游戏愿意反其道而行之,给玩家“自由探索”的权利,让你体验“迷路、走弯路、试错、钻牛角尖”的过程,敢于跳出舒适区,有的时候,这种“独特”的体验才更珍贵。
还有一个有意思的问题:为什么现在很多游戏拿“类魂”标签当卖点?
是不是只要有点难度、有点格挡闪避、掉血回血,就是“类魂”?
其实这只是表面现象。
《地狱即我们》虽然也有这些机制,比如战斗时需要积攒能量然后回血、无人机系统既能侦查又能干扰敌人,但它的战斗体验跟传统的类魂不一样。
它的难度不高,敌人数量少,机制也不复杂,甚至有点偏向动作冒险。
玩家只要稍微摸清套路,基本不会被卡住。
这个时候你会发现,所谓“类魂”只是个噱头,游戏真正的核心还是在于探索和解谜。
你要动脑筋,要细心观察,要耐心琢磨,要有一双能发现细节的眼睛。
说到这里,很多人会问,《地狱即我们》是不是“做得不好”?
敌人种类少,地图设计复杂,谜题太难,玩家容易卡关,玩起来累人。
这些问题确实存在,也确实劝退了很多玩家。
那么,开发者是不是应该做得更“友好”“更大众”一点?
但你有没有想过,是不是所有的创作都应该服务于市场?
是不是所有的游戏都应该“取悦玩家”?
是不是还有一种可能,创作者可以把自己想表达的东西坚持到底,哪怕只有极少数人能懂、能喜欢?
就像有人喜欢看大片,也有人喜欢看文艺片;有人爱吃大众餐厅,也有人爱钻小馆子;有人喜欢顺畅流程,也有人愿意钻研难关。
多样性才是世界的底色。
再看现在的游戏圈,大家都在追求“模板化”“通用化”,什么爆款就拼命跟风,什么机制流行就一窝蜂上马。
游戏一年比一年像流水线产品,创新越来越少,个性越来越弱。
这个时候,像《地狱即我们》这种敢于“逆流而上”,敢于“自我坚持”,敢于“硬核探索”的作品,其实就像一股清流。
它不管你是不是喜欢,只是单纯地把自己想做的东西做到极致,哪怕注定是小众,哪怕注定不被理解。
你可以不喜欢,可以不玩,但你不能否认,这种勇气和坚持,本身是非常可贵的。
当然了,咱也不能一味美化“难玩”和“高门槛”。
游戏毕竟是娱乐产品,和电影、小说一样,最终还是要有人喜欢、有人接受。
如果所有游戏都像《地狱即我们》一样“高冷”,估计很多人都得劝退了。
所以这里没有所谓“唯一正确答案”,只有不同的选择和不同的方向。
有人喜欢被引导,有人喜欢自由探索;有人喜欢轻松上手,有人喜欢反复死磕;有人觉得卡关是设计缺陷,有人觉得卡关才有乐趣。
这都没有对错,只是你自己的偏好罢了。
让每个人都能找到属于自己的乐趣,这才是游戏真正的意义。
所以我觉得,《地狱即我们》这种“无引导、无地图、无标记”的设计,虽然注定只能吸引极少数玩家,但它的存在本身就是对“舒适区”和“模板化”的挑战。
它提醒我们,除了按部就班的流程,还有一种可能是“迷失-探索-发现-成就”,哪怕过程曲折、哪怕结果艰难,最终收获的快乐和满足感,远远超越“跟着指引一路走到底”的体验。
你有没有想过,也许我们需要的不是更“容易”,而是更“有趣”?
也许我们需要的不是更“标准”,而是更“独特”?
也许我们玩游戏,不只是为了刷刷刷、收收收、任务列表清空,而是为了在虚拟世界里体验“未知”和“挑战”,体验“迷路”和“寻路”,体验“失败”和“成功”。
如果你愿意跳出舒适区,愿意试试这种“硬核”的玩法,《地狱即我们》说不定能带给你一场独特的探索之旅;如果你还是喜欢轻松愉快、按部就班,也没有关系,市场上总有适合你的游戏。
关键是,游戏的世界应该是多元的,创作者也应该有表达的自由。
所以,面对像《地狱即我们》这样的游戏,咱们不妨换个角度,不只是“好不好玩”,还可以问问自己:“你愿意付出多少探索和思考,换一种非标准化的乐趣?”有时候,真正的快乐,可能就藏在那些“不容易”的体验里。
毕竟,地狱未必只是恐怖,也未必只是折磨,或许它也能带来独一无二的冒险和成长。
