沐瞳前CEO袁菁单飞后首秀,新作竟是一款“友谊试金石”
这个世界最魔幻的地方在于,所有人都想搞社交,但大部分人连话都说不明白。
所以,我们有了酒,有了KTV,有了剧本杀,有了密室逃脱。
这些东西的本质不是产品,而是一种社交解决方案。
是给那些“在吗”、“吃了没”、“睡了么”三板斧之后就不知道聊啥的当代都市男女,提供一个强行互动的场景,一个破冰的借口。
现在,有人想把这套逻辑搬到游戏里,而且还是个超级大佬——沐瞳前CEO袁菁。
他创业搞了个新游戏,叫《女吊》,最近放了个Demo,主打一个“增进感情”的双人合作。
这事儿就有意思了。
当一个游戏开始不聊自己多好玩,而是强调自己能“增进感情”的时候,它就不再是一个单纯的游戏了。
它是一款披着游戏外衣的社交工具,一个数字化的“吊桥效应”生成器。
说白了,就是把线下密室逃脱那一套,原封不动地给你像素级复刻到电脑里。
你以为你是去玩游戏的?
不,你是去体验一种“被设计好的心动”。
一
我们先来看看这款“心动设计器”长什么样。
《女吊》这个名字,听着就很有中式恐怖那味儿。
灵感来自鲁迅的同名杂文,游戏里塞满了吴越丧葬、良渚人殉、江浙民俗这些硬核文化元素。
什么绍兴目连戏的白无常、驱邪镇妖的“喜神童童”,还有各种戏词、俗语,文化氛围直接拉满。
据说制作人本人还有道士身份,这就更对味了。
这不叫游戏设计,这叫专业对口,属于是把毕生所学都用在了怎么吓唬玩家上。
游戏画面也确实懂行,黑乎乎的,光源全靠你和队友手里的手-电-筒。
环境里到处是破破烂烂的老物件、意义不明的红色液体、还有各种神像符箓。
这种感觉,就像是你花三百块钱去玩了一场装修精致的线下密室,只不过这次是窝在家里,隔着屏幕跟朋友尖叫。
游戏的核心卖点,也是它最大的槽点,就是它的“双人合作”。
宣传图上,“双人联机”四个大字比游戏名都显眼,生怕你不知道这游戏一个人玩不了。
游戏里,你和朋友一个扮演哥哥,一个扮演妹妹,在鬼气森森的老宅里解谜。
而这些谜题的设计思路,简单粗暴到了极致:信息互补。
什么意思?
就是谜题的线索,永远在你队友那里。
你在一个房间里看到一把锁,钥匙在隔壁你队友手上;你需要按特定顺序摆放道具,顺序的提示在你队友能看到的墙上。
最经典的设计是,你俩被分开关在两个房间,你需要解一个机关,但解法的所有信息,都得靠你队友一句一句给你念。
这种设计,本质上和公司团建玩的“盲人摸象”没什么区别。
它强行制造了沟通。
制作人说,他想避免联机游戏里出现“大腿”带“腿毛”的不平等体验,希望双方都能“感觉到自己需要对方、对方也需要我”。
听起来很美好,对吧?平等,互助,共同进退,像极了爱情。
但现实是骨感的。
讲白了,不就是那点事儿么。这种设计创造的不是平等,而是一种“表面上的平等”。
二
真正的魔幻,从兄妹二人分头行动开始。
在Demo里,游戏玩到一半,哥哥和妹妹就要各走一条路。然后,神奇的事情发生了。
哥哥那条线,那叫一个上蹿下跳,忙得脚不沾地。
一会儿要根据妹妹给的情报操作机关,一会儿要跑来跑去搬道具,一会儿又要在黑暗里躲着虫子走位,生怕碰一下谜题就重置了。
整个过程突出一个手忙脚乱,操作拉满,体验极为丰富。
那么,妹妹在干嘛?
妹妹在当一个复读机和一盏人形灯。
她的任务,要么是站在高处,把看到的线索念给哥哥听;要么是站在原地,用手电筒给在下面乱窜的哥哥照亮。
大部分时间,妹妹玩家的双手几乎可以离开键盘,只需要动动嘴就行。
我甚至能想象出游戏时的对话:
“哥,左边有只虫,躲开点。”
“哥,那个雕像要先转头,再抬手。”
“哥,你踩到屎了。”
“哥,加油!”
这哪里是“互相需要”?
这不就是典型的“男友带妹”模式么?
一个负责所有脏活累活,另一个负责貌美如花和“666”。
游戏评论区有人说这感觉不对,太“工具人”了。
我反正是没看懂,这有什么好奇怪的?
我甚至怀疑,这根本不是什么设计失误,而是一种极其精准的商业算计。
制作人说他不喜欢“大腿”和“腿毛”,但他做出来的东西,却完美服务了“大腿”和“腿毛”这个组合。
这是一种商业上的口嫌体正直。
你想想,什么人最需要“增进感情”的合作游戏?
是两个 hardcore 玩家吗?他们有无数的3A大作可以联机,根本不缺。
真正的目标用户,是那些一方是玩家,另一方几乎不玩游戏的情侣、朋友。
对于那个不玩游戏的人来说,你让她去玩《艾尔登法环》,那不叫增进感情,那叫上刑。
但《女吊》这种游戏就不一样了。
它完美地解决了这个问题。
对于那个“妹”,操作极度简化,几乎没有门槛,只需要动动嘴,就能获得满满的参与感,还能在关键时刻“帮助”自己的大神男友,成就感爆棚。
对于那个“哥”,他能充分展示自己的游戏技巧和聪明才智,在心仪对象面前秀一把操作,享受被依赖的感觉,英雄气概拉满。
你看,这不就双赢了吗?
游戏体验不平衡?那根本不重要。重要的是社交体验的平衡。
这游戏压根就不是给两个平等玩家设计的,它就是一个为“玩家与非玩家”这种特定社交关系量身定做的“约会模拟器”。
(当然,这只是我个人看法)
它牺牲了游戏性上的深度和挑战,换来的是社交上的绝对舒适区。
这很糟糕吗?
不,从商业角度看,这简直是天才。
三
为什么我说这是天才?
因为大佬的眼光,总是能穿透现象看本质。
游戏的本质是娱乐,而社交的本质是需求。
当游戏开始服务于社交需求时,它就成了一门更广阔的生意。
看看数据就知道了。
2021年的TGA年度游戏《双人成行》,一半的销量来自中国。
这是一个多么恐怖的数字。
它证明了中国市场对于高质量双人合作游戏的需求,就像撒哈拉沙漠对水的渴望。
同一家工作室今年的新作《双影奇境》,上线两天销量破百万,首日中国玩家占比高达73%。
这说明什么?
说明“找个游戏跟朋友/对象一起玩”已经成了一个巨大的、远未被满足的市场空白。
这个市场里的用户,他们可能不在乎什么开放世界、什么剧情深度、什么战斗系统。
他们要的,就是一个能跟自己在乎的人共度一两个小时美好时光的“场”。
一个比看电影互动性更强,比吃饭更有趣的“活动”。
而《女吊》瞄准的,就是这个庞大市场里更细分的一块——“大神带萌新”市场。
从这个角度看,《女吊》的谜题简单、同质化,甚至“妹妹线”无聊,都不再是缺点,反而成了优点。
谜题简单,意味着沟通成本低,不会因为卡关而吵架,破坏了“增进感情”的初衷。
“妹妹线”无聊,意味着对非玩家极其友好,大大降低了入门门槛,扩大了潜在用户群体。
这套逻辑,和线下密室逃脱的商业模式如出一辙。
你见过哪个密室逃脱会设计得像奥数竞赛一样,存心让情侣玩到分手吗?
不会的。
大部分密室的谜题都是点缀,核心是提供一个让大家一起动手动脑、一起尖叫的氛围。
《女吊》就是把这个逻辑搬到了线上。
它可能在游戏老炮儿眼里显得有些平庸,甚至简陋。
但是,对于那些想找个由头跟朋友聊聊天、跟对象增进下感情的泛用户来说,它可能就是最优解。
一个45分钟就能打完的Demo,定价估计也不会太高,花几十块钱,买一个小时“被设计好的亲密互动”,这笔账,很多人都愿意算。
所以,前沐瞳CEO的创业项目,一出手就如此精准地切入市场痛点,只能说大佬不愧是大佬。
《女"吊"》这款游戏,它吊的不是鬼,也不是玩家,而是那个潜藏在冰冷屏幕背后,对于“连接”的巨大渴望。
它最终的成绩,将不仅仅是一款游戏的成败,更可能成为一面镜子,照出这片“社交游戏”蓝海市场未来的模样。这事儿真的、真的很重要。
至于它到底能不能真的“增进感情”?
我只能说,如果两个人的感情需要靠一款恐怖游戏来增进,那问题可能不在于游戏。
而在于人。
